2010年09月13日

UDKのテレイン

テレインのハイトマップ読み込みで読み込んだマップの高さは0〜511の範囲っぽい。
posted by Kurocha at 22:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 個人メモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年09月12日

マブラヴ同人内での単位

1m=5um
1um=0.2m
これで行きます。
なおumはUDK Editer内の単位。
下のバーにマウス座標とか出るよ。
ラベル:マブラヴ同人
posted by Kurocha at 23:48| Comment(0) | TrackBack(0) | 個人メモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月14日

キャラが出来たよ〜

どうも、Gaussです。

遅くなりましたが、キャラクターをzipでアップしますね〜

ch_no.zip
posted by gauss at 01:09| Comment(1) | TrackBack(0) | 製作記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月17日

移行作業その2

ようやくmayaのチュートリアルを一通りやり終えた。
と思いきや、すぐに学校のほうで忙しくなってしまうという…

mayaのメタルレイは慣れるまで相当時間がかかるけれど、チュートリアルをやっていて、
やろうと思えば実写と同じようなものが作れるって言うことはしみじみとよく分かる。
とはいえどそれは慣れればの話で、基本的にVidroとか最低限の設定で十分なレンダラのほうが今のところ断然使いやすいかも。

御三家ソフトのひとつとして名高いmayaだけれど、ゲーム制作には
3DSMAXやSoftImageのほうが数段使いやすいように感じる。
というのもリグの設定やら、UVのやり方やら、mayaはハイディティールのモデリング向いているような、そんな気がするのです。
ただ生産効率・・・もといモデリングのツールとしての使いやすさなら
mayaも劣らずあるような気がするんだけどw


さてさて、まったくゲームのほうの製作作業が進んでいないので、
ニコニコ動画のほうにアップしいる動画で使用しているエクスフォースバレットで使う予定のキャラクターをの途中経過をばyt.png

あとはテクスチャ貼ってリグ付けするだけです。
マイリス
ラベル:MAYA
posted by Kurocha at 23:29| Comment(2) | TrackBack(0) | 製作記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月13日

視点を変えるモデリングから、滅多に変えないモデリングに

視点を変えるモデリングから、滅多に変えないモデリングに

ニコ動のモデリング動画を見てると、一つ頂点動かしたら視点変えて
また一つ頂点動かしたら視点変えてるのあるけど

視点の位置を記録しておいて、ぱっと変わったほうが便利だよ。
ウインドウごとに4つ記録できて、記録も解除も簡単。

ccc.jpg


p.s. カメラをまわしながらモデリングもできるけど酔うw
 ウインドウ配置のカスタマイズで、微妙に違う角度で見ながらモデリングもできるし
 視点を動かすごとに作業が止まっちゃうのは時間がもったいないよ
posted by mwsss at 02:19| Comment(2) | TrackBack(0) | 製作記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月12日

Mayaへの移行作業その1

Mayaへの移行作業といってもMayaの操作と互換関係のものを覚えるだけで、
今までどおりポリゴンモデリングについてはメタセコイアでやっていこうかと思っている。
実際メタセコイア×Mayaってのは使ってる人をよく見かける。
ただ視点をぐるぐるしまくるモデリングに慣れている私にとってMayaの
Alt+右クリックで視点移動ってのには何時間やってても慣れない。
実際そういうやり方のソフトウェアのほうが多いんらしい。
Blender、Maya、3DSMAX、XSIなどなど。
なんとなくメタセコがモデリングに特化してるっていうのがよく分かった。

基本的に視点の操作は右クリックドラックするだけでできるのもあるが、
何より選択モードの単純化が一番の使いやすくなっている理由なのだと考える。
Mayaだとサーフェスモード、エッジモードなどあるが、メタセコイアではコマンドパネルにちょこんと据わってるだけで、左クリックすればハイライト表示されているところが自動的に選択される。
まあMayaでも選択モードをマルチにすれば出来ないこともないのですが。


ちなみにMayaの参考書にはこれを使っている。
分かりやすくてとてもイイ。
値段も安いのでおすすめ。




進行状況について。
テクスチャを製作するスキルを身につけるためにドローイング力をつけている状態。
ペンタブたのしい。
posted by Kurocha at 17:21| Comment(0) | TrackBack(0) | 製作記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月11日

製作記録をつけるはいいけど

意外とはかどらないものですね・・・


心を一転させようと頭ではわかってもそうかんたんに実行できるものではない。
わかってはいるけれどモチベーションがあがりも下がりもしない今日このごろ。

メタセコイアからkeynote、FBXエクスポートプラグイン利用してMayaへ移行。いまだ影響範囲が良く分かっていないけれど、動けばいいだろってことで移行させてみた。
mayaでMMDのBVH読み込んで躍らせてみると、普通に踊ってるジャマイカ!

感動しながら今度はpsk(UDK用のキャラクタファイル)に出力して
ついで簡単に作った歩きPSA(UDKアニメーションファイル)も出力。
ボーン名おなじにしときゃ何の作業もなしに動かせる。
んで動かしてみようってことでWikiやらチュートリアルやらとにらめっこしながら子一時間後、ついに前にモーションだけで動きまくる気持ち悪いゲームが完成!
気持ち悪くてすぐに打ち落としちゃうのだが。。。



批判してくれる人が少ない(泣)的なことを書いて、さっそくマブラヴゲームのほうのリーダーさん?に作ったローポリ戦術機について評価してもらった。
結構自分では気がつかない(ようにしてる)ところを指摘してもらえたので仕事がはかどりそう。
われながら批判されていくごとに仕事っぽさがでてきてうれしいと思うあたりマゾいなぁと思う・・・。
posted by Kurocha at 23:02| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月10日

これから一新していこう

ローポリスーパーテクニック、なるものを購入してみた。

色々業界でのことやらゲームにするにあたっての制約についてやら、
詳しく語ってあるところがあったので
これからすごくためになっていきそう。

とりあえず思ったことは今まで作ってきたモデル作り直そう、ということ。
このサークルには辛い口調で下手だよとかここは直したほうがいいって言ってくれる人が少ないので、自分自身が納得するまで突き詰めて作っていくような勢いでキャラクター製作やりなおすことに。


ついでにこれからやっていこうと思う事柄についてメモっとく(優先度順)
・Mayaへの移行
・フォトショへの移行
・ペンタブに慣れる
・エクスフォースのキャラクターリモデリング
・マブラヴの戦術機テクスチャリング
・講座動画製作

こんなものだろうか。
mayaについては時間がかかりそうなので
気長にやっていこうかと。
正直言ってサークルどころではなく、まやの習得からなにまで、
PCの環境整備といったほうがいいか。

さっそくフォトショで描いてみたテクスチャ
dfg.jpg
色合いがいまいちあっていない状態。色々と課題がありそう。


ではでは。
posted by Kurocha at 21:02| Comment(2) | TrackBack(0) | 製作記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月05日

パーティクル

パーティクルのエディタが文字化けして読めないw

基本はわかったけど、イナズマみたいのはどうやるんだろう・・・?

まずマテリアルを作成してからなんだけど、Additive加算合成があんまりうまくいってないような・・・?

003のコピー.jpg
posted by mwsss at 04:53| Comment(0) | TrackBack(0) | 製作記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月02日

マブラブのほうの

2体製作しました〜
F22とF15です。戦闘機じゃないよ
b.png

両方あわせて10000ポリいかないくらいです。テクスチャ製作にはまたく手つけてませんw


エクスフォースも今週まったく手をつけてませんw講座動画製作とかみさかのPMD化とか関係ないことばっかりしてます。
キャラクター製作のほうは・・・・テクスチャ描いてない・・・
もうすぐ春休み終わっちゃいますwまったく有意義に過ごせませんでしたw

ではでは
posted by Kurocha at 18:07| Comment(1) | TrackBack(0) | 製作記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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