GundamOOです。
最近は更新という更新をしてませんが・・・・
や
などのものをyoutubeにて紹介しております。
そしてまたもや某○長に紹介されたりしておりますがなかなか伸びない現状でございます。
現状今のBETAは十分動くのですが光線級や要塞級などを実装するには今のBETAとは少し違う作りにしないといけないのですがなかなか進まないという現状。。。
正直プログラマーさんがほしかったりするのですがなかなか解析が進まないので入れても懐石に時間をとられますし。。。。
むずかしいところですね。
2012年01月15日
2011年10月11日
最近の制作具合
はじめまして GundamOOです。
主にlittlemeteorではモデリング及びテクスチャ関連を担当させていただいてます。
今回同人の制作についてですがそれなりに順調に進んでいてもしかしたら今年中には皆さんが操作できる状態にまでいけるかなーって気もしますが・・・・まあ現場ではプログラマさんが少ないで結構ネガティブな状態でもあります。
やっぱりUDKの利点はなんといってもグラフィック関連がかなり使いやすく基本的なことを覚えれば大体のMOD制作は中学生でもできる領域なんですがオリジナル要素を追加していく分にはUDKの階層構造やクラス宣言されている場所を探す手間やネットワーク関連の実装をやっていくのにもかなり時間を要されるみたいですね・・・・。
まあまあUDKはそういうネガティブな要素もたくさん含まれますがけっこうモデラー枠の人間からしたらかなり使い勝手がいいので今後グラフィック関連の勉強にも役立つんじゃないかなーっと考えております。
最後に最新のスクリーンショットをお見せしといておきます。
ノシ

主にlittlemeteorではモデリング及びテクスチャ関連を担当させていただいてます。
今回同人の制作についてですがそれなりに順調に進んでいてもしかしたら今年中には皆さんが操作できる状態にまでいけるかなーって気もしますが・・・・まあ現場ではプログラマさんが少ないで結構ネガティブな状態でもあります。
やっぱりUDKの利点はなんといってもグラフィック関連がかなり使いやすく基本的なことを覚えれば大体のMOD制作は中学生でもできる領域なんですがオリジナル要素を追加していく分にはUDKの階層構造やクラス宣言されている場所を探す手間やネットワーク関連の実装をやっていくのにもかなり時間を要されるみたいですね・・・・。
まあまあUDKはそういうネガティブな要素もたくさん含まれますがけっこうモデラー枠の人間からしたらかなり使い勝手がいいので今後グラフィック関連の勉強にも役立つんじゃないかなーっと考えております。
最後に最新のスクリーンショットをお見せしといておきます。
ノシ
2011年07月10日
2011年02月21日
UDK両手武器
つくづくUDKってのは両手武器に向いてない構造になってると思う。
UT3が通常のショットとAltFireショットを同時に撃てないのはFlashCountやらFiringModeって変数をPawnが所持してるからなのか。
仮に頑張って実装したとしても武器の出し入れはStateで管理されてるから左右同時に出し入れ出来ないし。
とにかく武器のショットや出し入れが排他的に作られてるからどうしようもないぜ。
どうしたもんやら。
UT3が通常のショットとAltFireショットを同時に撃てないのはFlashCountやらFiringModeって変数をPawnが所持してるからなのか。
仮に頑張って実装したとしても武器の出し入れはStateで管理されてるから左右同時に出し入れ出来ないし。
とにかく武器のショットや出し入れが排他的に作られてるからどうしようもないぜ。
どうしたもんやら。
2011年02月07日
path?
とりあえずマップを。と思ってplayer置いて、kill Z -10000指定してライト置いて
ライトビルドして、ウインドウ内ゲームで確認して、ビルドして完成しようと思ったら
pathがないみたいなエラー???前こんなのあったっけ?と、つまづいてるなう。
ライトビルドして、ウインドウ内ゲームで確認して、ビルドして完成しようと思ったら
pathがないみたいなエラー???前こんなのあったっけ?と、つまづいてるなう。
2010年05月14日
2010年04月17日
移行作業その2
ようやくmayaのチュートリアルを一通りやり終えた。
と思いきや、すぐに学校のほうで忙しくなってしまうという…
mayaのメタルレイは慣れるまで相当時間がかかるけれど、チュートリアルをやっていて、
やろうと思えば実写と同じようなものが作れるって言うことはしみじみとよく分かる。
とはいえどそれは慣れればの話で、基本的にVidroとか最低限の設定で十分なレンダラのほうが今のところ断然使いやすいかも。
御三家ソフトのひとつとして名高いmayaだけれど、ゲーム制作には
3DSMAXやSoftImageのほうが数段使いやすいように感じる。
というのもリグの設定やら、UVのやり方やら、mayaはハイディティールのモデリング向いているような、そんな気がするのです。
ただ生産効率・・・もといモデリングのツールとしての使いやすさなら
mayaも劣らずあるような気がするんだけどw
さてさて、まったくゲームのほうの製作作業が進んでいないので、
ニコニコ動画のほうにアップしいる動画で使用しているエクスフォースバレットで使う予定のキャラクターをの途中経過をば
あとはテクスチャ貼ってリグ付けするだけです。
マイリス
と思いきや、すぐに学校のほうで忙しくなってしまうという…
mayaのメタルレイは慣れるまで相当時間がかかるけれど、チュートリアルをやっていて、
やろうと思えば実写と同じようなものが作れるって言うことはしみじみとよく分かる。
とはいえどそれは慣れればの話で、基本的にVidroとか最低限の設定で十分なレンダラのほうが今のところ断然使いやすいかも。
御三家ソフトのひとつとして名高いmayaだけれど、ゲーム制作には
3DSMAXやSoftImageのほうが数段使いやすいように感じる。
というのもリグの設定やら、UVのやり方やら、mayaはハイディティールのモデリング向いているような、そんな気がするのです。
ただ生産効率・・・もといモデリングのツールとしての使いやすさなら
mayaも劣らずあるような気がするんだけどw
さてさて、まったくゲームのほうの製作作業が進んでいないので、
ニコニコ動画のほうにアップしいる動画で使用しているエクスフォースバレットで使う予定のキャラクターをの途中経過をば
あとはテクスチャ貼ってリグ付けするだけです。
マイリス
ラベル:MAYA
2010年04月13日
視点を変えるモデリングから、滅多に変えないモデリングに
2010年04月12日
Mayaへの移行作業その1
Mayaへの移行作業といってもMayaの操作と互換関係のものを覚えるだけで、
今までどおりポリゴンモデリングについてはメタセコイアでやっていこうかと思っている。
実際メタセコイア×Mayaってのは使ってる人をよく見かける。
ただ視点をぐるぐるしまくるモデリングに慣れている私にとってMayaの
Alt+右クリックで視点移動ってのには何時間やってても慣れない。
実際そういうやり方のソフトウェアのほうが多いんらしい。
Blender、Maya、3DSMAX、XSIなどなど。
なんとなくメタセコがモデリングに特化してるっていうのがよく分かった。
基本的に視点の操作は右クリックドラックするだけでできるのもあるが、
何より選択モードの単純化が一番の使いやすくなっている理由なのだと考える。
Mayaだとサーフェスモード、エッジモードなどあるが、メタセコイアではコマンドパネルにちょこんと据わってるだけで、左クリックすればハイライト表示されているところが自動的に選択される。
まあMayaでも選択モードをマルチにすれば出来ないこともないのですが。
ちなみにMayaの参考書にはこれを使っている。
分かりやすくてとてもイイ。
値段も安いのでおすすめ。
進行状況について。
テクスチャを製作するスキルを身につけるためにドローイング力をつけている状態。
ペンタブたのしい。
今までどおりポリゴンモデリングについてはメタセコイアでやっていこうかと思っている。
実際メタセコイア×Mayaってのは使ってる人をよく見かける。
ただ視点をぐるぐるしまくるモデリングに慣れている私にとってMayaの
Alt+右クリックで視点移動ってのには何時間やってても慣れない。
実際そういうやり方のソフトウェアのほうが多いんらしい。
Blender、Maya、3DSMAX、XSIなどなど。
なんとなくメタセコがモデリングに特化してるっていうのがよく分かった。
基本的に視点の操作は右クリックドラックするだけでできるのもあるが、
何より選択モードの単純化が一番の使いやすくなっている理由なのだと考える。
Mayaだとサーフェスモード、エッジモードなどあるが、メタセコイアではコマンドパネルにちょこんと据わってるだけで、左クリックすればハイライト表示されているところが自動的に選択される。
まあMayaでも選択モードをマルチにすれば出来ないこともないのですが。
ちなみにMayaの参考書にはこれを使っている。
分かりやすくてとてもイイ。
値段も安いのでおすすめ。
進行状況について。
テクスチャを製作するスキルを身につけるためにドローイング力をつけている状態。
ペンタブたのしい。
2010年04月10日
これから一新していこう
ローポリスーパーテクニック、なるものを購入してみた。
色々業界でのことやらゲームにするにあたっての制約についてやら、
詳しく語ってあるところがあったので
これからすごくためになっていきそう。
とりあえず思ったことは今まで作ってきたモデル作り直そう、ということ。
このサークルには辛い口調で下手だよとかここは直したほうがいいって言ってくれる人が少ないので、自分自身が納得するまで突き詰めて作っていくような勢いでキャラクター製作やりなおすことに。
ついでにこれからやっていこうと思う事柄についてメモっとく(優先度順)
・Mayaへの移行
・フォトショへの移行
・ペンタブに慣れる
・エクスフォースのキャラクターリモデリング
・マブラヴの戦術機テクスチャリング
・講座動画製作
こんなものだろうか。
mayaについては時間がかかりそうなので
気長にやっていこうかと。
正直言ってサークルどころではなく、まやの習得からなにまで、
PCの環境整備といったほうがいいか。
さっそくフォトショで描いてみたテクスチャ

色合いがいまいちあっていない状態。色々と課題がありそう。
ではでは。
色々業界でのことやらゲームにするにあたっての制約についてやら、
詳しく語ってあるところがあったので
これからすごくためになっていきそう。
とりあえず思ったことは今まで作ってきたモデル作り直そう、ということ。
このサークルには辛い口調で下手だよとかここは直したほうがいいって言ってくれる人が少ないので、自分自身が納得するまで突き詰めて作っていくような勢いでキャラクター製作やりなおすことに。
ついでにこれからやっていこうと思う事柄についてメモっとく(優先度順)
・Mayaへの移行
・フォトショへの移行
・ペンタブに慣れる
・エクスフォースのキャラクターリモデリング
・マブラヴの戦術機テクスチャリング
・講座動画製作
こんなものだろうか。
mayaについては時間がかかりそうなので
気長にやっていこうかと。
正直言ってサークルどころではなく、まやの習得からなにまで、
PCの環境整備といったほうがいいか。
さっそくフォトショで描いてみたテクスチャ
色合いがいまいちあっていない状態。色々と課題がありそう。
ではでは。


